Java 贪吃蛇
最后修改于 2023 年 1 月 10 日
在本部分 Java 2D 游戏教程中,我们将创建一个 Java 贪吃蛇游戏克隆。源代码和图片可以在作者的 Github Java-Snake-Game 仓库中找到。
贪吃蛇
贪吃蛇 是一款经典的早期视频游戏。它最早出现在 70 年代末。后来被移植到 PC 上。在这款游戏中,玩家控制一条蛇。目标是尽可能多地吃苹果。每次蛇吃到苹果,它的身体就会变长。蛇必须避开墙壁和自己的身体。这款游戏有时也被称为 Nibbles。
Java 贪吃蛇游戏开发
蛇的每个关节的大小是 10 像素。蛇用光标键控制。最初,蛇有三个关节。如果游戏结束,"Game Over" 消息将显示在游戏板的中间。
package com.zetcode;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Font;
import java.awt.FontMetrics;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;
public class Board extends JPanel implements ActionListener {
private final int B_WIDTH = 300;
private final int B_HEIGHT = 300;
private final int DOT_SIZE = 10;
private final int ALL_DOTS = 900;
private final int RAND_POS = 29;
private final int DELAY = 140;
private final int x[] = new int[ALL_DOTS];
private final int y[] = new int[ALL_DOTS];
private int dots;
private int apple_x;
private int apple_y;
private boolean leftDirection = false;
private boolean rightDirection = true;
private boolean upDirection = false;
private boolean downDirection = false;
private boolean inGame = true;
private Timer timer;
private Image ball;
private Image apple;
private Image head;
public Board() {
initBoard();
}
private void initBoard() {
addKeyListener(new TAdapter());
setBackground(Color.black);
setFocusable(true);
setPreferredSize(new Dimension(B_WIDTH, B_HEIGHT));
loadImages();
initGame();
}
private void loadImages() {
ImageIcon iid = new ImageIcon("src/resources/dot.png");
ball = iid.getImage();
ImageIcon iia = new ImageIcon("src/resources/apple.png");
apple = iia.getImage();
ImageIcon iih = new ImageIcon("src/resources/head.png");
head = iih.getImage();
}
private void initGame() {
dots = 3;
for (int z = 0; z < dots; z++) {
x[z] = 50 - z * 10;
y[z] = 50;
}
locateApple();
timer = new Timer(DELAY, this);
timer.start();
}
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
doDrawing(g);
}
private void doDrawing(Graphics g) {
if (inGame) {
g.drawImage(apple, apple_x, apple_y, this);
for (int z = 0; z < dots; z++) {
if (z == 0) {
g.drawImage(head, x[z], y[z], this);
} else {
g.drawImage(ball, x[z], y[z], this);
}
}
Toolkit.getDefaultToolkit().sync();
} else {
gameOver(g);
}
}
private void gameOver(Graphics g) {
String msg = "Game Over";
Font small = new Font("Helvetica", Font.BOLD, 14);
FontMetrics metr = getFontMetrics(small);
g.setColor(Color.white);
g.setFont(small);
g.drawString(msg, (B_WIDTH - metr.stringWidth(msg)) / 2, B_HEIGHT / 2);
}
private void checkApple() {
if ((x[0] == apple_x) && (y[0] == apple_y)) {
dots++;
locateApple();
}
}
private void move() {
for (int z = dots; z > 0; z--) {
x[z] = x[(z - 1)];
y[z] = y[(z - 1)];
}
if (leftDirection) {
x[0] -= DOT_SIZE;
}
if (rightDirection) {
x[0] += DOT_SIZE;
}
if (upDirection) {
y[0] -= DOT_SIZE;
}
if (downDirection) {
y[0] += DOT_SIZE;
}
}
private void checkCollision() {
for (int z = dots; z > 0; z--) {
if ((z > 4) && (x[0] == x[z]) && (y[0] == y[z])) {
inGame = false;
}
}
if (y[0] >= B_HEIGHT) {
inGame = false;
}
if (y[0] < 0) {
inGame = false;
}
if (x[0] >= B_WIDTH) {
inGame = false;
}
if (x[0] < 0) {
inGame = false;
}
if (!inGame) {
timer.stop();
}
}
private void locateApple() {
int r = (int) (Math.random() * RAND_POS);
apple_x = ((r * DOT_SIZE));
r = (int) (Math.random() * RAND_POS);
apple_y = ((r * DOT_SIZE));
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if (inGame) {
checkApple();
checkCollision();
move();
}
repaint();
}
private class TAdapter extends KeyAdapter {
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
if ((key == KeyEvent.VK_LEFT) && (!rightDirection)) {
leftDirection = true;
upDirection = false;
downDirection = false;
}
if ((key == KeyEvent.VK_RIGHT) && (!leftDirection)) {
rightDirection = true;
upDirection = false;
downDirection = false;
}
if ((key == KeyEvent.VK_UP) && (!downDirection)) {
upDirection = true;
rightDirection = false;
leftDirection = false;
}
if ((key == KeyEvent.VK_DOWN) && (!upDirection)) {
downDirection = true;
rightDirection = false;
leftDirection = false;
}
}
}
}
首先,我们将定义游戏中使用的常量。
private final int B_WIDTH = 300; private final int B_HEIGHT = 300; private final int DOT_SIZE = 10; private final int ALL_DOTS = 900; private final int RAND_POS = 29; private final int DELAY = 140;
B_WIDTH 和 B_HEIGHT 常量决定了游戏板的大小。DOT_SIZE 是苹果和蛇身节点的大小。ALL_DOTS 常量定义了游戏板上可能的节点总数(900 = (300*300)/(10*10))。RAND_POS 常量用于计算苹果的随机位置。DELAY 常量决定了游戏的运行速度。
private final int x[] = new int[ALL_DOTS]; private final int y[] = new int[ALL_DOTS];
这两个数组存储了蛇的所有关节的 x 和 y 坐标。
private void loadImages() {
ImageIcon iid = new ImageIcon("src/resources/dot.png");
ball = iid.getImage();
ImageIcon iia = new ImageIcon("src/resources/apple.png");
apple = iia.getImage();
ImageIcon iih = new ImageIcon("src/resources/head.png");
head = iih.getImage();
}
在 loadImages() 方法中,我们获取游戏的图片。ImageIcon 类用于显示 PNG 图片。
private void initGame() {
dots = 3;
for (int z = 0; z < dots; z++) {
x[z] = 50 - z * 10;
y[z] = 50;
}
locateApple();
timer = new Timer(DELAY, this);
timer.start();
}
在 initGame() 方法中,我们创建蛇,在游戏板上随机定位一个苹果,并启动计时器。
private void checkApple() {
if ((x[0] == apple_x) && (y[0] == apple_y)) {
dots++;
locateApple();
}
}
如果苹果与蛇头碰撞,我们将增加蛇的节点数量。我们调用 locateApple() 方法,该方法会随机放置一个新的苹果对象。
在 move() 方法中,我们包含了游戏的核心算法。要理解它,可以看看蛇是如何移动的。我们控制蛇的头部。我们可以用光标键改变它的方向。其余的节点沿着链条向上移动一个位置。第二个节点移动到第一个节点的位置,第三个节点移动到第二个节点的位置,依此类推。
for (int z = dots; z > 0; z--) {
x[z] = x[(z - 1)];
y[z] = y[(z - 1)];
}
此代码沿链移动关节。
if (leftDirection) {
x[0] -= DOT_SIZE;
}
此行将头部向左移动。
在 checkCollision() 方法中,我们确定蛇是否撞到了自己或墙壁。
for (int z = dots; z > 0; z--) {
if ((z > 4) && (x[0] == x[z]) && (y[0] == y[z])) {
inGame = false;
}
}
如果蛇用它的头撞到了它的一个关节,游戏就结束了。
if (y[0] >= B_HEIGHT) {
inGame = false;
}
如果蛇撞到了游戏板的底部,游戏就结束了。
package com.zetcode;
import java.awt.EventQueue;
import javax.swing.JFrame;
public class Snake extends JFrame {
public Snake() {
initUI();
}
private void initUI() {
add(new Board());
setResizable(false);
pack();
setTitle("Snake");
setLocationRelativeTo(null);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
public static void main(String[] args) {
EventQueue.invokeLater(() -> {
JFrame ex = new Snake();
ex.setVisible(true);
});
}
}
这是主类。
setResizable(false); pack();
setResizable() 方法会影响某些平台上 JFrame 容器的边框。因此,在调用 pack() 方法之前调用它很重要。否则,蛇头与右边框和下边框的碰撞可能无法正确工作。
这就是 Java 的贪吃蛇游戏。