碰撞检测
最后修改于 2023 年 1 月 10 日
在本部分 Java 2D 游戏教程中,我们将讨论碰撞检测。
许多游戏都需要处理碰撞,尤其是街机游戏。简单来说,我们需要检测屏幕上的两个物体何时发生碰撞。
在接下来的代码示例中,我们将扩展之前的示例。我们添加了一个新的 Alien 精灵。我们将检测两种碰撞:当导弹击中外星飞船时,以及当我们的航天器与外星人碰撞时。
射击外星人
在示例中,我们有一个航天器和外星人。我们可以使用光标键在面板上移动航天器。用空格键发射摧毁外星人的导弹。
package com.zetcode; import java.awt.Image; import java.awt.Rectangle; import javax.swing.ImageIcon; public class Sprite { protected int x; protected int y; protected int width; protected int height; protected boolean visible; protected Image image; public Sprite(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; visible = true; } protected void getImageDimensions() { width = image.getWidth(null); height = image.getHeight(null); } protected void loadImage(String imageName) { ImageIcon ii = new ImageIcon(imageName); image = ii.getImage(); } public Image getImage() { return image; } public int getX() { return x; } public int getY() { return y; } public boolean isVisible() { return visible; } public void setVisible(Boolean visible) { this.visible = visible; } public Rectangle getBounds() { return new Rectangle(x, y, width, height); } }
所有精灵(航天器、外星人和导弹)都可以共享的代码放在 Sprite
类中。
public Rectangle getBounds() { return new Rectangle(x, y, width, height); }
getBounds()
方法返回精灵图像的边界矩形。在碰撞检测中我们需要边界。
package com.zetcode; import java.awt.event.KeyEvent; import java.util.ArrayList; import java.util.List; public class SpaceShip extends Sprite { private int dx; private int dy; private List<Missile> missiles; public SpaceShip(int x, int y) { super(x, y); initCraft(); } private void initCraft() { missiles = new ArrayList<>(); loadImage("src/resources/spaceship.png"); getImageDimensions(); } public void move() { x += dx; y += dy; if (x < 1) { x = 1; } if (y < 1) { y = 1; } } public List<Missile> getMissiles() { return missiles; } public void keyPressed(KeyEvent e) { int key = e.getKeyCode(); if (key == KeyEvent.VK_SPACE) { fire(); } if (key == KeyEvent.VK_LEFT) { dx = -1; } if (key == KeyEvent.VK_RIGHT) { dx = 1; } if (key == KeyEvent.VK_UP) { dy = -1; } if (key == KeyEvent.VK_DOWN) { dy = 1; } } public void fire() { missiles.add(new Missile(x + width, y + height / 2)); } public void keyReleased(KeyEvent e) { int key = e.getKeyCode(); if (key == KeyEvent.VK_LEFT) { dx = 0; } if (key == KeyEvent.VK_RIGHT) { dx = 0; } if (key == KeyEvent.VK_UP) { dy = 0; } if (key == KeyEvent.VK_DOWN) { dy = 0; } } }
此类表示一艘航天器。
private List<Missile> missiles;
航天器发射的所有导弹都存储在 missiles
列表中。
public void fire() { missiles.add(new Missile(x + width, y + height / 2)); }
当我们发射导弹时,一个新的 Missile
对象会被添加到 missiles
列表中。它会保留在列表中,直到它与外星人碰撞或移出窗口。
package com.zetcode; import java.awt.Color; import java.awt.Dimension; import java.awt.Font; import java.awt.FontMetrics; import java.awt.Graphics; import java.awt.Rectangle; import java.awt.Toolkit; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.util.ArrayList; import java.util.List; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.Timer; public class Board extends JPanel implements ActionListener { private Timer timer; private SpaceShip spaceship; private List<Alien> aliens; private boolean ingame; private final int ICRAFT_X = 40; private final int ICRAFT_Y = 60; private final int B_WIDTH = 400; private final int B_HEIGHT = 300; private final int DELAY = 15; private final int[][] pos = { {2380, 29}, {2500, 59}, {1380, 89}, {780, 109}, {580, 139}, {680, 239}, {790, 259}, {760, 50}, {790, 150}, {980, 209}, {560, 45}, {510, 70}, {930, 159}, {590, 80}, {530, 60}, {940, 59}, {990, 30}, {920, 200}, {900, 259}, {660, 50}, {540, 90}, {810, 220}, {860, 20}, {740, 180}, {820, 128}, {490, 170}, {700, 30} }; public Board() { initBoard(); } private void initBoard() { addKeyListener(new TAdapter()); setFocusable(true); setBackground(Color.BLACK); ingame = true; setPreferredSize(new Dimension(B_WIDTH, B_HEIGHT)); spaceship = new SpaceShip(ICRAFT_X, ICRAFT_Y); initAliens(); timer = new Timer(DELAY, this); timer.start(); } public void initAliens() { aliens = new ArrayList<>(); for (int[] p : pos) { aliens.add(new Alien(p[0], p[1])); } } @Override public void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); if (ingame) { drawObjects(g); } else { drawGameOver(g); } Toolkit.getDefaultToolkit().sync(); } private void drawObjects(Graphics g) { if (spaceship.isVisible()) { g.drawImage(spaceship.getImage(), spaceship.getX(), spaceship.getY(), this); } List<Missile> ms = spaceship.getMissiles(); for (Missile missile : ms) { if (missile.isVisible()) { g.drawImage(missile.getImage(), missile.getX(), missile.getY(), this); } } for (Alien alien : aliens) { if (alien.isVisible()) { g.drawImage(alien.getImage(), alien.getX(), alien.getY(), this); } } g.setColor(Color.WHITE); g.drawString("Aliens left: " + aliens.size(), 5, 15); } private void drawGameOver(Graphics g) { String msg = "Game Over"; Font small = new Font("Helvetica", Font.BOLD, 14); FontMetrics fm = getFontMetrics(small); g.setColor(Color.white); g.setFont(small); g.drawString(msg, (B_WIDTH - fm.stringWidth(msg)) / 2, B_HEIGHT / 2); } @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { inGame(); updateShip(); updateMissiles(); updateAliens(); checkCollisions(); repaint(); } private void inGame() { if (!ingame) { timer.stop(); } } private void updateShip() { if (spaceship.isVisible()) { spaceship.move(); } } private void updateMissiles() { List<Missile> ms = spaceship.getMissiles(); for (int i = 0; i < ms.size(); i++) { Missile m = ms.get(i); if (m.isVisible()) { m.move(); } else { ms.remove(i); } } } private void updateAliens() { if (aliens.isEmpty()) { ingame = false; return; } for (int i = 0; i < aliens.size(); i++) { Alien a = aliens.get(i); if (a.isVisible()) { a.move(); } else { aliens.remove(i); } } } public void checkCollisions() { Rectangle r3 = spaceship.getBounds(); for (Alien alien : aliens) { Rectangle r2 = alien.getBounds(); if (r3.intersects(r2)) { spaceship.setVisible(false); alien.setVisible(false); ingame = false; } } List<Missile> ms = spaceship.getMissiles(); for (Missile m : ms) { Rectangle r1 = m.getBounds(); for (Alien alien : aliens) { Rectangle r2 = alien.getBounds(); if (r1.intersects(r2)) { m.setVisible(false); alien.setVisible(false); } } } } private class TAdapter extends KeyAdapter { @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { spaceship.keyReleased(e); } @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { spaceship.keyPressed(e); } } }
这是 Board
类。
private final int[][] pos = { {2380, 29}, {2500, 59}, {1380, 89}, {780, 109}, {580, 139}, {680, 239}, {790, 259}, {760, 50}, {790, 150}, {980, 209}, {560, 45}, {510, 70}, {930, 159}, {590, 80}, {530, 60}, {940, 59}, {990, 30}, {920, 200}, {900, 259}, {660, 50}, {540, 90}, {810, 220}, {860, 20}, {740, 180}, {820, 128}, {490, 170}, {700, 30} };
这些是外星飞船的初始位置。
public void initAliens() { aliens = new ArrayList<>(); for (int[] p : pos) { aliens.add(new Alien(p[0], p[1])); } }
initAliens()
方法创建一个外星人对象的列表。外星人从 pos
数组获取它们的初始位置。
@Override public void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); if (ingame) { drawObjects(g); } else { drawGameOver(g); } Toolkit.getDefaultToolkit().sync(); }
在 paintComponent()
方法中,我们绘制游戏精灵或写入游戏结束消息。这取决于 ingame
变量。
private void drawObjects(Graphics g) { if (spaceship.isVisible()) { g.drawImage(spaceship.getImage(), spaceship.getX(), spaceship.getY(), this); } ... }
drawObjects()
方法在窗口上绘制游戏精灵。首先,我们绘制航天器精灵。
for (Alien alien : aliens) { if (alien.isVisible()) { g.drawImage(alien.getImage(), alien.getX(), alien.getY(), this); } }
在这个循环中,我们绘制所有外星人;它们仅在先前未被摧毁时绘制。这是通过 isVisible()
方法检查的。
g.setColor(Color.WHITE); g.drawString("Aliens left: " + aliens.size(), 5, 15);
在窗口的左上角,我们显示剩余外星人的数量。
private void drawGameOver(Graphics g) { String msg = "Game Over"; Font small = new Font("Helvetica", Font.BOLD, 14); FontMetrics fm = getFontMetrics(small); g.setColor(Color.white); g.setFont(small); g.drawString(msg, (B_WIDTH - fm.stringWidth(msg)) / 2, B_HEIGHT / 2); }
drawGameOver()
在窗口中间绘制游戏结束消息。消息在游戏结束时显示,即当我们摧毁所有外星飞船时,或当我们与其中一个碰撞时。
@Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { inGame(); updateShip(); updateMissiles(); updateAliens(); checkCollisions(); repaint(); }
每个动作事件代表一个游戏周期。游戏逻辑被分解到特定的方法中。例如,updateMissiles()
会移动所有可用的导弹。
private void updateAliens() { if (aliens.isEmpty()) { ingame = false; return; } for (int i = 0; i < aliens.size(); i++) { Alien a = aliens.get(i); if (a.isVisible()) { a.move(); } else { aliens.remove(i); } } }
在 updateAliens()
方法中,我们首先检查 aliens
列表中是否还有外星人对象。如果列表为空,则游戏结束。如果不为空,我们遍历列表并移动其所有项。被摧毁的外星人将从列表中移除。
public void checkCollisions() { Rectangle r3 = spaceship.getBounds(); for (Alien alien : aliens) { Rectangle r2 = alien.getBounds(); if (r3.intersects(r2)) { spaceship.setVisible(false); alien.setVisible(false); ingame = false; } } ... }
checkCollisions()
方法检查可能的碰撞。首先,我们检查航天器对象是否与任何外星人对象发生碰撞。我们使用 getBounds()
方法获取对象的矩形。intersects()
方法检查两个矩形是否相交。
List<Missile> ms = spaceship.getMissiles(); for (Missile m : ms) { Rectangle r1 = m.getBounds(); for (Alien alien : aliens) { Rectangle r2 = alien.getBounds(); if (r1.intersects(r2)) { m.setVisible(false); alien.setVisible(false); } } }
此代码检查导弹与外星人之间的碰撞。
package com.zetcode; public class Alien extends Sprite { private final int INITIAL_X = 400; public Alien(int x, int y) { super(x, y); initAlien(); } private void initAlien() { loadImage("src/resources/alien.png"); getImageDimensions(); } public void move() { if (x < 0) { x = INITIAL_X; } x -= 1; } }
这是 Alien
类。
public void move() { if (x < 0) { x = INITIAL_X; } x -= 1; }
外星人在从屏幕左侧消失后,会从屏幕右侧返回。
package com.zetcode; public class Missile extends Sprite { private final int BOARD_WIDTH = 390; private final int MISSILE_SPEED = 2; public Missile(int x, int y) { super(x, y); initMissile(); } private void initMissile() { loadImage("src/resources/missile.png"); getImageDimensions(); } public void move() { x += MISSILE_SPEED; if (x > BOARD_WIDTH) visible = false; } }
这是 Missile
类。
public void move() { x += MISSILE_SPEED; if (x > BOARD_WIDTH) visible = false; }
导弹只能朝一个方向移动。当它们到达窗口右边框时会消失。
package com.zetcode; import java.awt.EventQueue; import javax.swing.JFrame; public class CollisionEx extends JFrame { public CollisionEx() { initUI(); } private void initUI() { add(new Board()); setResizable(false); pack(); setTitle("Collision"); setLocationRelativeTo(null); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); } public static void main(String[] args) { EventQueue.invokeLater(() -> { CollisionEx ex = new CollisionEx(); ex.setVisible(true); }); } }
最后,这是主类。

本章介绍了碰撞检测。