Java游戏基础
最后修改于 2023 年 1 月 10 日
在本部分 Java 2D 游戏教程中,我们将介绍创建游戏所需的一些基础知识。我们将创建一个基本应用程序,绘制一个甜甜圈,并显示一张图片。
关于
这是 Java 2D 游戏教程。它面向初学者。本教程将教您使用 Java 编程语言和 Swing GUI 工具包进行 2D 游戏编程的基础知识。本教程中使用的图像可以在此处下载。
应用程序
在本教程中,我们将展示每个游戏的骨架。
package com.zetcode;
import javax.swing.JPanel;
public class Board extends JPanel {
public Board() {}
}
Board 是游戏发生所在的面板。
package com.zetcode;
import java.awt.EventQueue;
import javax.swing.JFrame;
public class Application extends JFrame {
public Application() {
initUI();
}
private void initUI() {
add(new Board());
setSize(250, 200);
setTitle("Application");
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setLocationRelativeTo(null);
}
public static void main(String[] args) {
EventQueue.invokeLater(() -> {
Application ex = new Application();
ex.setVisible(true);
});
}
}
这是游戏的入口点。我们在这里有 main 方法。
add(new Board());
在这里,我们将 Board 放入 JFrame 容器的中心。
setSize(250, 200);
此行设置窗口的大小。
setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
点击关闭按钮时,这将关闭应用程序。这不是默认行为。
setLocationRelativeTo(null);
将 null 传递给 setLocationRelativeTo() 方法会将窗口置于屏幕中央。
public static void main(String[] args) {
EventQueue.invokeLater(() -> {
Application ex = new Application();
ex.setVisible(true);
});
}
我们创建一个代码示例的实例,并使其在屏幕上可见。
甜甜圈
棋盘上的对象要么是图像,要么是使用 Java 2D API 提供的绘图工具绘制的。在下一个示例中,我们将绘制一个甜甜圈形状。
package com.zetcode;
import java.awt.BasicStroke;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.RenderingHints;
import java.awt.geom.AffineTransform;
import java.awt.geom.Ellipse2D;
import javax.swing.JPanel;
public class Board extends JPanel {
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
drawDonut(g);
}
private void drawDonut(Graphics g) {
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
RenderingHints rh
= new RenderingHints(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING,
RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
rh.put(RenderingHints.KEY_RENDERING,
RenderingHints.VALUE_RENDER_QUALITY);
g2d.setRenderingHints(rh);
Dimension size = getSize();
double w = size.getWidth();
double h = size.getHeight();
Ellipse2D e = new Ellipse2D.Double(0, 0, 80, 130);
g2d.setStroke(new BasicStroke(1));
g2d.setColor(Color.gray);
for (double deg = 0; deg < 360; deg += 5) {
AffineTransform at
= AffineTransform.getTranslateInstance(w/2, h/2);
at.rotate(Math.toRadians(deg));
g2d.draw(at.createTransformedShape(e));
}
}
}
绘图在 paintComponent() 方法内部完成。
private void drawDonut(Graphics g) {
...
}
将实际绘图委托给特定方法是一个良好的编程实践。
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
Graphics2D 类扩展了 Graphics 类。它提供了对几何、坐标变换、颜色管理和文本布局更高级别的控制。
RenderingHints rh
= new RenderingHints(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING,
RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
rh.put(RenderingHints.KEY_RENDERING,
RenderingHints.VALUE_RENDER_QUALITY);
g2d.setRenderingHints(rh);
渲染提示用于使绘图更加流畅。
Dimension size = getSize(); double w = size.getWidth(); double h = size.getHeight();
我们获取窗口的高度和宽度。我们需要它们来将甜甜圈形状居中在窗口上。
Ellipse2D e = new Ellipse2D.Double(0, 0, 80, 130); g2d.setStroke(new BasicStroke(1)); g2d.setColor(Color.gray);
在这里我们创建椭圆。
for (double deg = 0; deg < 360; deg += 5) {
AffineTransform at
= AffineTransform.getTranslateInstance(w/2, h/2);
at.rotate(Math.toRadians(deg));
g2d.draw(at.createTransformedShape(e));
}
在这里,椭圆被旋转 72 次以创建甜甜圈形状。
package com.zetcode;
import java.awt.EventQueue;
import javax.swing.JFrame;
public class DonutExample extends JFrame {
public DonutExample() {
initUI();
}
private void initUI() {
add(new Board());
setSize(330, 330);
setTitle("Donut");
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setLocationRelativeTo(null);
}
public static void main(String[] args) {
EventQueue.invokeLater(() -> {
DonutExample ex = new DonutExample();
ex.setVisible(true);
});
}
}
这是主类。
绘制图像
当我们创建电脑游戏时,我们经常处理图像。在下一个示例中,我们将加载一张图像并在棋盘上绘制它。如果您找不到图像文件,请查看Java 中的显示图像教程。
package com.zetcode;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JPanel;
public class Board extends JPanel {
private Image bardejov;
public Board() {
initBoard();
}
private void initBoard() {
loadImage();
int w = bardejov.getWidth(this);
int h = bardejov.getHeight(this);
setPreferredSize(new Dimension(w, h));
}
private void loadImage() {
ImageIcon ii = new ImageIcon("src/resources/bardejov.png");
bardejov = ii.getImage();
}
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
g.drawImage(bardejov, 0, 0, null);
}
}
我们在棋盘上绘制城镇图像。图像绘制在 paintComponent() 方法内部。
ImageIcon ii = new ImageIcon("src/resources/bardejov.png");
我们创建一个 ImageIcon。
bardejov = ii.getImage();
我们从 ImageIcon 中获取一个 Image。
g.drawImage(bardejov, 0, 0, null);
我们在窗口上绘制图像。
int w = bardejov.getWidth(this); int h = bardejov.getHeight(this); setPreferredSize(new Dimension(w, h));
我们确定图像的宽度和高度。棋盘面板的首选大小设置为图像的尺寸。通过与 JFrame 的 pack() 方法配合,窗口的大小刚好足够显示图像。
package com.zetcode;
import java.awt.EventQueue;
import javax.swing.JFrame;
public class ImageExample extends JFrame {
public ImageExample() {
initUI();
}
private void initUI() {
add(new Board());
pack();
setTitle("Bardejov");
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setLocationRelativeTo(null);
}
public static void main(String[] args) {
EventQueue.invokeLater(() -> {
ImageExample ex = new ImageExample();
ex.setVisible(true);
});
}
}
这是示例的主类。
在本章中,我们介绍了一些 Java 游戏编程的基础知识。