ZetCode

贪吃蛇

最后修改于 2023 年 10 月 18 日

在本 Tcl/Tk 教程中,我们将创建一个贪吃蛇游戏克隆。

贪吃蛇 是一款经典的旧视频游戏。它最初创建于 70 年代后期。后来被移植到 PC 上。在这个游戏中,玩家控制一条蛇。目标是吃掉尽可能多的苹果。每次蛇吃掉一个苹果,它的身体就会变长。蛇必须避开墙壁和自己的身体。

开发

贪吃蛇每个关节的大小为 10px。蛇由光标键控制。最初,蛇有三个关节。游戏立即开始。当游戏结束时,我们会在窗口的中心显示“游戏结束”消息。

我们使用 canvas 小部件来创建游戏。游戏中的对象是图像。我们使用 canvas 命令创建图像项。我们使用 canvas 命令使用标签查找 canvas 上的项目,并进行碰撞检测。

nibbles.tcl
#!/usr/bin/wish

# ZetCode Tcl/Tk tutorial
#
# This is simple Nibbles game clone.
#
# Author: Jan Bodnar
# Website: www.zetcode.com


package require Img

set WIDTH 300
set HEIGHT 300
set DELAY 100
set DOT_SIZE 10
set ALL_DOTS [expr $WIDTH * $HEIGHT / ($DOT_SIZE * $DOT_SIZE)]
set RAND_POS 27


canvas .c -width $WIDTH -height $HEIGHT -background black
pack .c


proc initGame {} {

    set ::left false
    set ::right true
    set ::up false
    set ::down false
    set ::inGame true
    set dots 3
    set ::apple_x 100
    set ::apple_y 190

    for {set i 0} {$i<$dots} {incr i} {
        set x($i) [expr 50 - $i * 10]
        set y($i) 50
    }

    set ::idot [image create photo img1 -file "dot.png"]
    set ::ihead [image create photo img2  -file "head.png"]
    set ::iapple [image create photo img3 -file "apple.png"]

    createObjects
    locateApple

    bind . "<Key>" "onKeyPressed %K"

    after $::DELAY onTimer
}

proc createObjects {} {

    .c create image $::apple_x $::apple_y \
        -image $::iapple -tag apple -anchor nw
    .c create image 50 50 -image $::ihead -tag head -anchor nw
    .c create image 30 50 -image $::idot -tag dot -anchor nw
    .c create image 40 50 -image $::idot -tag dot -anchor nw
}

proc checkApple {} {

    set apple [.c find withtag apple]
    set head [.c find withtag head]

    set l [.c bbox head]
    set overlap [eval .c find overlapping $l]

    foreach over $overlap {

        if {$over == $apple} {
            set crd [.c coords $apple]
            set x [lindex $crd 0]
            set y [lindex $crd 1]
            .c create image $x $y -image $::idot -anchor nw -tag dot
            locateApple
        }
    }
}

proc doMove {} {

    set dots [.c find withtag dot]
    set head [.c find withtag head]
    set items [concat $dots $head]

    set z 0

    while {$z < [expr [llength $items] - 1]} {


        set c1 [.c coords [lindex $items $z]]
        set c2 [.c coords [lindex $items [expr $z+1]]]

        .c move [lindex $items $z] [expr [lindex $c2 0]  - [lindex $c1 0] ] \
            [expr [lindex $c2 1]  - [lindex $c1 1] ]
        incr z
    }

    if { [string compare $::left true] == 0} {
        .c move head -$::DOT_SIZE 0
    }

    if {[string compare $::right true] == 0} {
        .c move head $::DOT_SIZE 0
    }

    if {[string compare $::up true] == 0} {
        .c move head 0 -$::DOT_SIZE
    }

    if {[string compare $::down true] == 0} {
        .c move head 0 $::DOT_SIZE
    }
}

proc checkCollisions {} {

    set dots [.c find withtag dot]
    set head [.c find withtag head]

    set l [.c bbox head]
    set overlap [eval .c find overlapping $l]

    foreach dot $dots {

        foreach over $overlap {
            if {$over == $dot} {
                 set ::inGame false
            }
        }
    }

    set x1 [lindex $l 0]
    set y1 [lindex $l 1]

    if {$x1 < 0} {
         set ::inGame false
    }

    if {$x1 > [expr $::WIDTH - $::DOT_SIZE]} {
         set ::inGame false
    }

    if {$y1 < 0} {
        set ::inGame false
    }

    if {$y1 > [expr $::HEIGHT - $::DOT_SIZE]} {
        set ::inGame false
    }
}

proc locateApple {} {

    set apple [.c find withtag apple]
    .c delete lindex apple 0

    set r [expr round(rand() * $::RAND_POS)]
    set ::apple_x [expr $r * $::DOT_SIZE]
    set r [expr round(rand() * $::RAND_POS)]
    set ::apple_y [expr $r * $::DOT_SIZE]

    .c create image $::apple_x $::apple_y -anchor nw \
        -image $::iapple -tag apple
}

proc onKeyPressed {key} {

    set a1 [ expr [string compare $key Left] == 0]
    set a2 [ expr [string compare $::right true] != 0]

    if { $a1 && $a2 } {

        set ::left true
        set ::up false
        set ::down false
    }

    set b1 [ expr [string compare $key Right] == 0]
    set b2 [ expr [string compare $::left true] != 0]

    if {  $b1 && $b2 } {

        set ::right true
        set ::up false
        set ::down false
    }

    set c1 [ expr [string compare $key Up] == 0]
    set c2 [ expr [string compare $::down true] != 0]

    if { $c1 && $c2 } {

        set ::up true
        set ::left false
        set ::right false
    }

    set d1 [ expr [string compare $key Down] == 0]
    set d2 [ expr [string compare $::up true] != 0]

    if { $d1 && $d2 }  {

        set ::down true
        set ::left false
        set ::right false
    }
}

proc onTimer {} {

    if {$::inGame} {
        checkCollisions
        checkApple
        doMove
        after $::DELAY onTimer
    } else {
        gameOver
    }
}

proc gameOver {} {

   .c delete all

   set x [ expr [winfo width .] / 2 ]
   set y [ expr [winfo height .] / 2]

   .c create text $x $y  -text "Game over" -fill white
}


initGame

wm title . "Nibbles"
wm geometry . +150+150

首先,我们定义游戏中使用的一些常量。

WIDTHHEIGHT 常量确定 Board 的大小。DELAY 常量决定游戏的速度。DOT_SIZE 是苹果和蛇的点的尺寸。ALL_DOTS 常量定义了 Board 上可能存在的最大点数。RAND_POS 常量用于计算苹果的随机位置。

initGame 过程初始化变量,加载图像并启动超时过程。

set ::idot [image create photo img1 -file "dot.png"]
set ::ihead [image create photo img2  -file "head.png"]
set ::iapple [image create photo img3 -file "apple.png"]

在这些行中,我们加载我们的图像。贪吃蛇游戏中有三个图像。头部、点和苹果。

createObjects
locateApple

createObjects 过程在 canvas 上创建项目。locateApple 将一个苹果随机放置在 canvas 上。

bind . "<Key>" "onKeyPressed %K"

我们将键盘事件绑定到 onKeyPressed 过程。游戏由键盘光标键控制。%K 是 Tk 中按键的符号名称。它被传递给 onKeyPressed 过程。

proc createObjects {} {

    .c create image $::apple_x $::apple_y \
        -image $::iapple -tag apple -anchor nw
    .c create image 50 50 -image $::ihead -tag head -anchor nw
    .c create image 30 50 -image $::idot -tag dot -anchor nw
    .c create image 40 50 -image $::idot -tag dot -anchor nw
}

在 createObjects 过程中,我们在 canvas 上创建游戏对象。这些是 canvas 项目。它们被赋予初始的 x、y 坐标。-image 选项提供了要显示的图像。-anchor 选项设置为 nw; 这样,canvas 项目的坐标就是项目的左上点。如果我们想能够在根窗口的边框旁边显示图像,这一点很重要。如果您不理解我们的意思,请尝试删除 anchor 选项。-tag 选项用于标识 canvas 上的项目。一个标签可用于多个 canvas 项目。

checkApple 过程检查蛇是否击中了苹果对象。如果是,我们添加另一个蛇关节并调用 locateApple

set apple [.c find withtag apple]
set head [.c find withtag head]

find withtag 命令使用其标签在 canvas 上查找项目。我们需要两个项目。蛇的头和苹果。

set l [.c bbox head]
set overlap [eval .c find overlapping $l]

bbox 命令返回项目的边界框点。find overlapping 命令查找给定坐标的碰撞项目。

foreach over $overlap {

    if {$over == $apple} {
        set crd [.c coords $apple]
        set x [lindex $crd 0]
        set y [lindex $crd 1]
        .c create image $x $y -image $::idot -anchor nw -tag dot
        locateApple
    }
}

如果苹果与头部碰撞,我们将在苹果对象的坐标处创建一个新的点项目。我们调用 locateApple 过程,该过程从 canvas 中删除旧的苹果项目,并创建一个随机定位的新苹果项目。

doMove 过程中,我们有游戏的关键算法。要理解它,请查看蛇是如何移动的。你控制蛇的头。你可以用光标键改变它的方向。其余的关节向上移动一个位置。第二个关节移动到第一个关节的位置,第三个关节移动到第二个关节的位置,等等。

set z 0

while {$z < [expr [llength $items] - 1]} {

    set c1 [.c coords [lindex $items $z]]
    set c2 [.c coords [lindex $items [expr $z+1]]]

    .c move [lindex $items $z] [expr [lindex $c2 0]  - [lindex $c1 0] ] \
        [expr [lindex $c2 1]  - [lindex $c1 1] ]
    incr z
}

此代码沿链移动关节。

if { [string compare $::left true] == 0} {
    .c move head -$::DOT_SIZE 0
}

将头向左移动。

checkCollisions 过程中,我们确定蛇是否击中了自己的身体或墙壁之一。

set l [.c bbox head]
set overlap [eval .c find overlapping $l]

foreach dot $dots {

    foreach over $overlap {
        if {$over == $dot} {
              set ::inGame false
        }
    }
}

如果蛇用头撞到自己的关节之一,我们结束游戏。

if {$y1 > [expr $::HEIGHT - $::DOT_SIZE]} {
    set ::inGame false
}

如果蛇撞到 Board 的底部,我们结束游戏。

locateApple 过程在板上随机定位一个新的苹果并删除旧的苹果。

set apple [.c find withtag apple]
.c delete lindex apple 0

在这里,我们找到并删除被蛇吃掉的苹果。

set r [expr round(rand() * $::RAND_POS)]

我们得到一个从 0 到 RAND_POS - 1 的随机数。

set ::apple_x [expr $r * $::DOT_SIZE]
...
set ::apple_y [expr $r * $::DOT_SIZE]

这些行设置苹果对象的 x、y 坐标。

onKeyPressed 过程中,我们确定按下的键。

set a1 [ expr [string compare $key Left] == 0]
set a2 [ expr [string compare $::right true] != 0]

if { $a1 && $a2 } {

    set ::left true
    set ::up false
    set ::down false
    }

如果我们点击左光标键,我们将 left 变量设置为 true。此变量用于 doMove 过程中更改蛇对象的坐标。另请注意,当蛇向右移动时,我们不能立即向左转。

proc onTimer {} {

    if {$::inGame} {
        checkCollisions
        checkApple
        doMove
        after $::DELAY onTimer
    } else {
        gameOver
    }
}

DELAY 毫秒,都会调用 onTimer 过程。如果我们在游戏中,我们调用三个构建游戏逻辑的过程。否则游戏结束。计时器基于 after 命令,该命令仅在 DELAY 毫秒后调用一个过程。为了重复调用计时器,我们递归地调用 onTimer 过程。

proc gameOver {} {

   .c delete all

   set x [ expr [winfo width .] / 2 ]
   set y [ expr [winfo height .] / 2]

   .c create text $x $y  -text "Game over" -fill white
}

如果游戏结束,我们删除 canvas 上的所有项目。然后我们在屏幕中心绘制“游戏结束”。

Nibbles
图:贪吃蛇

这是用 Tcl/Tk 创建的贪吃蛇电脑游戏。