HTML5 Canvas 中的贪吃蛇
最后修改于 2023 年 7 月 17 日
在本篇 HTML5 Canvas 教程中,我们创建了一个贪吃蛇游戏的克隆。
贪吃蛇
贪吃蛇 是一款经典的早期电子游戏。它最早诞生于 70 年代末。后来被移植到了个人电脑上。在这款游戏中,玩家控制一条蛇。目标是尽可能多地吃苹果。每次蛇吃到苹果,它的身体就会变长。蛇必须避开墙壁和自己的身体。这款游戏有时也被称为 Nibbles。
开发
蛇的每个关节的大小是 10 像素。蛇通过方向键控制。初始时,蛇有三个关节。如果游戏结束,会在 Canvas 中间显示“Game Over”消息。
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Snake in HTML5 canvas</title> <style> canvas {background: black} </style> <script> var canvas; var ctx; var head; var apple; var ball; var dots; var apple_x; var apple_y; var leftDirection = false; var rightDirection = true; var upDirection = false; var downDirection = false; var inGame = true; const DOT_SIZE = 10; const ALL_DOTS = 900; const MAX_RAND = 29; const DELAY = 140; const C_HEIGHT = 300; const C_WIDTH = 300; const LEFT_KEY = 37; const RIGHT_KEY = 39; const UP_KEY = 38; const DOWN_KEY = 40; var x = new Array(ALL_DOTS); var y = new Array(ALL_DOTS); function init() { canvas = document.getElementById('myCanvas'); ctx = canvas.getContext('2d'); loadImages(); createSnake(); locateApple(); setTimeout("gameCycle()", DELAY); } function loadImages() { head = new Image(); head.src = 'head.png'; ball = new Image(); ball.src = 'dot.png'; apple = new Image(); apple.src = 'apple.png'; } function createSnake() { dots = 3; for (var z = 0; z < dots; z++) { x[z] = 50 - z * 10; y[z] = 50; } } function checkApple() { if ((x[0] == apple_x) && (y[0] == apple_y)) { dots++; locateApple(); } } function doDrawing() { ctx.clearRect(0, 0, C_WIDTH, C_HEIGHT); if (inGame) { ctx.drawImage(apple, apple_x, apple_y); for (var z = 0; z < dots; z++) { if (z == 0) { ctx.drawImage(head, x[z], y[z]); } else { ctx.drawImage(ball, x[z], y[z]); } } } else { gameOver(); } } function gameOver() { ctx.fillStyle = 'white'; ctx.textBaseline = 'middle'; ctx.textAlign = 'center'; ctx.font = 'normal bold 18px serif'; ctx.fillText('Game over', C_WIDTH/2, C_HEIGHT/2); } function checkApple() { if ((x[0] == apple_x) && (y[0] == apple_y)) { dots++; locateApple(); } } function move() { for (var z = dots; z > 0; z--) { x[z] = x[(z - 1)]; y[z] = y[(z - 1)]; } if (leftDirection) { x[0] -= DOT_SIZE; } if (rightDirection) { x[0] += DOT_SIZE; } if (upDirection) { y[0] -= DOT_SIZE; } if (downDirection) { y[0] += DOT_SIZE; } } function checkCollision() { for (var z = dots; z > 0; z--) { if ((z > 4) && (x[0] == x[z]) && (y[0] == y[z])) { inGame = false; } } if (y[0] >= C_HEIGHT) { inGame = false; } if (y[0] < 0) { inGame = false; } if (x[0] >= C_WIDTH) { inGame = false; } if (x[0] < 0) { inGame = false; } } function locateApple() { var r = Math.floor(Math.random() * MAX_RAND); apple_x = r * DOT_SIZE; r = Math.floor(Math.random() * MAX_RAND); apple_y = r * DOT_SIZE; } function gameCycle() { if (inGame) { checkApple(); checkCollision(); move(); doDrawing(); setTimeout("gameCycle()", DELAY); } } onkeydown = function(e) { var key = e.keyCode; if ((key == LEFT_KEY) && (!rightDirection)) { leftDirection = true; upDirection = false; downDirection = false; } if ((key == RIGHT_KEY) && (!leftDirection)) { rightDirection = true; upDirection = false; downDirection = false; } if ((key == UP_KEY) && (!downDirection)) { upDirection = true; rightDirection = false; leftDirection = false; } if ((key == DOWN_KEY) && (!upDirection)) { downDirection = true; rightDirection = false; leftDirection = false; } }; </script> </head> <body onload="init();"> <canvas id="myCanvas" width="300" height="300"> </canvas> </body> </html>
首先,我们定义游戏中使用的常量。
const DOT_SIZE = 10; const ALL_DOTS = 900; const MAX_RAND = 29; const DELAY = 140; const C_HEIGHT = 300; const C_WIDTH = 300;
DOT_SIZE
是苹果和蛇的点的尺寸。ALL_DOTS
常量定义了 Canvas 上可能出现点的最大数量(900 = 300*300/10*10)。MAX_RAND
常量用于计算苹果的随机位置。DELAY
常量决定了游戏的运行速度。C_HEIGHT
和 C_WIDTH
常量存储了 Canvas 的尺寸。
const LEFT_KEY = 37; const RIGHT_KEY = 39; const UP_KEY = 38; const DOWN_KEY = 40;
这些常量存储了方向键的值。它们用于提高代码的可读性。
var x = new Array(ALL_DOTS); var y = new Array(ALL_DOTS);
这两个数组存储了蛇的所有关节的 x 和 y 坐标。
function init() { canvas = document.getElementById('myCanvas'); ctx = canvas.getContext('2d'); loadImages(); createSnake(); locateApple(); setTimeout("gameCycle()", DELAY); }
init
函数获取 Canvas 对象及其上下文的引用。然后调用 loadImages
、createSnake
和 locateApple
函数来执行特定任务。setTimeout
启动动画。
function loadImages() { head = new Image(); head.src = 'head.png'; ball = new Image(); ball.src = 'dot.png'; apple = new Image(); apple.src = 'apple.png'; }
在 loadImages
函数中,我们加载游戏所需的图像。
function createSnake() { dots = 3; for (var z = 0; z < dots; z++) { x[z] = 50 - z * 10; y[z] = 50; } }
在 createSnake
函数中,我们创建蛇对象。开始时,它有三个关节。
function checkApple() { if ((x[0] == apple_x) && (y[0] == apple_y)) { dots++; locateApple(); } }
如果蛇头碰到苹果,我们会增加蛇的关节数量。我们调用 locateApple
方法,该方法会随机放置一个新的苹果对象。
在 move
方法中,我们实现了游戏的核心算法。为了理解它,请观察蛇的移动方式。我们控制蛇的头部。可以通过方向键改变其方向。其余的关节会沿链条向前移动一个位置。第二个关节移动到第一个关节所在的位置,第三个关节移动到第二个关节所在的位置,依此类推。
for (var z = dots; z > 0; z--) { x[z] = x[(z - 1)]; y[z] = y[(z - 1)]; }
此代码沿链移动关节。
if (leftDirection) { x[0] -= DOT_SIZE; }
此行将头部向左移动。
在 checkCollision
方法中,我们判断蛇是否撞到了自己或边框。
for (var z = dots; z > 0; z--) { if ((z > 4) && (x[0] == x[z]) && (y[0] == y[z])) { inGame = false; } }
如果蛇头撞到自己的某个关节,游戏就结束了。
if (y[0] >= C_HEIGHT) { inGame = false; }
如果蛇撞到了 Canvas 的底部,游戏就结束了。
function locateApple() { var r = Math.floor(Math.random() * MAX_RAND); apple_x = r * DOT_SIZE; r = Math.floor(Math.random() * MAX_RAND); apple_y = r * DOT_SIZE; }
locateApple
会随机选择苹果对象的 x 和 y 坐标。apple_x
和 apple_y
是苹果图像左上角的坐标。
function gameCycle() { if (inGame) { checkApple(); checkCollision(); move(); doDrawing(); setTimeout("gameCycle()", DELAY); } }
gameCycle
函数构成了一个游戏周期。前提是游戏尚未结束,我们执行碰撞检测、移动和绘制。setTimeout
函数会递归调用 gameCycle
函数。
if ((key == LEFT_KEY) && (!rightDirection)) { leftDirection = true; upDirection = false; downDirection = false; }
如果我们按下左方向键,我们将 leftDirection
变量设置为 true。该变量在 move
函数中用于更改蛇对象的坐标。同时请注意,当蛇正向右移动时,我们不能立即向左转。

这就是 HTML5 Canvas 中的贪吃蛇游戏。